• 훈련등급 :
    사업주환급교육 > 보육과정

    환급 테스트과정

    교육시간 총 16차시 / 6시간 교육과정 / 학습기간 : 일
    과정 간략소개
    수강료 교육비 : 0원
    우선지원 기업 : 환급비 0원 / 자부담금 0원
    대규모 (1,000인 미만) : 환급비 0원 / 자부담금 0원
    대규모 (1,000인 이상) : 환급비 0원 / 자부담금 : 0원

수료기준 및 수강정원

수강정원 총진도율 중간평가 최종평가 과제
0 명 80% 이상 총 100점 /
0점 이상
총 100점 /
0점 이상
총 100점 /
0점 이상
반영된 평가 (중간평가 20% , 최종평가 50% , 과제 30%) 합산 60점 이상


교육비안내

교육비 0 원
우선지원 기업 환급비 0원
자부담금 0원
대규모
(1,000인 미만)
환급비 0원
자부담금 0원
대규모
(1,000인 이상)
환급비 0원
자부담금 0원
교육비 우선지원 기업 대규모 (1,000인 미만) 대규모 (1,000인 이상)
0원 환급비 0원 환급비 0원 환급비 0원
자부담금 0원 자부담금 0원 자부담금 0원


상세정보

교육
목표
1. 놀이 사례를 통해 놀이는 어떻게 시작되고 끝나는지를 알아보고 상호작용할 수 있다.
2. 사례를 기반하여 놀이실행 및 지원을 기록한 주간교육계획안의 예시를 살펴보고 계획안을 작성할 수 있다.
3. 놀이 사례를 통해 다양한 재료로 놀이하는 과정을 살펴보고 상호작용 할 수 있다.
4. 사례를 기반하여 주간교육계획안 예시와 교사저널 형식으로 평가한 누리과정 운영의 예시를 살펴보고 운영할 수 있다.
5. 놀이 사례를 통해 현장 체험과 놀이가 연계되는 과정을 살펴보고 상호작용 할 수 있다.
6. 사례를 기반하여 월간계획에 기초하여 한 주간의 누리과정 운영의 실행을 기록하고 평가한 예시를 살펴보고 평가할 수 있다.
7. 유아의 놀이 들여다보기의 진정한 의미를 알고 지도할 수 있다.
8. 유아의 놀이를 온전히 들여다보고자 하는 의지, 개별 유아의 다양성을 존중하는 허용적 태도로 교육할 수 있다.
9. 교육현장에서 교사가 생각하는 놀이와 놀이의 주체자인 유아가 생각하는 ‘놀이’에 어떤 차이를 인지하고 간격을
좁힐 수 있다.
교육
대상
보육교사, 유치원 교사 등 영유아 교육기관의 종사자 등
1. 놀이 사례를 통해 놀이는 어떻게 시작되고 끝나는지를 알아보고 상호작용할 수 있다.
2. 사례를 기반하여 놀이실행 및 지원을 기록한 주간교육계획안의 예시를 살펴보고 계획안을 작성할 수 있다.
3. 놀이 사례를 통해 다양한 재료로 놀이하는 과정을 살펴보고 상호작용 할 수 있다.
4. 사례를 기반하여 주간교육계획안 예시와 교사저널 형식으로 평가한 누리과정 운영의 예시를 살펴보고 운영할 수 있다.
5. 놀이 사례를 통해 현장 체험과 놀이가 연계되는 과정을 살펴보고 상호작용 할 수 있다.
6. 사례를 기반하여 월간계획에 기초하여 한 주간의 누리과정 운영의 실행을 기록하고 평가한 예시를 살펴보고 평가할 수 있다.
7. 유아의 놀이 들여다보기의 진정한 의미를 알고 지도할 수 있다.
8. 유아의 놀이를 온전히 들여다보고자 하는 의지, 개별 유아의 다양성을 존중하는 허용적 태도로 교육할 수 있다.
9. 교육현장에서 교사가 생각하는 놀이와 놀이의 주체자인 유아가 생각하는 ‘놀이’에 어떤 차이를 인지하고 간격을
좁힐 수 있다.
테스트 이력
1차시 디지털 시대의 새로운 고객중심경영
2차시 당신의 제품은 서비스로 진화했는가
3차시 디지털 고객은 어떤 서비스를 원하는가
4차시 고객의 통증에 주목하라
5차시 팔지 말고 추천하라, 큐레이션 서비스
6차시 이젠 커넥티드 싸움이다, 연결
7차시 고객충성도의 새로운 자원, 게임화
8차시 디지털 기술에 아날로그 감성을 더하라
9차시 모든 길은 고객경험(CX)으로 통한다
10차시 디지털 고객의 MOT는 마이크로 모멘트
11차시 서비스와 영업의 초크포인트를 찾아라
12차시 디지털 접점으로 재설계하라
13차시 디지털에도 사람의 기척을 남겨라
14차시 디지털로 넛지하라
15차시 시니어를 위한 디지털은 없다
16차시 컨텍스트로 승부하라


학습후기

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